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从唱片市场看网络游戏市场收费模式

来源:17173 【转载】 作者: 2008-08-06

  最近比较有时间,时间充裕了人就无聊了。所以看了一些综艺节目,忽然得到一些感慨。在chinajoy之前就一直想要写一些东西,懒散惯了,反倒越来越懒散,一直到今天才打算写出来。

  话说一晚在看台湾某一谈话性节目,主题是关于唱片发行的。早在1990年到2000年,列出了一些唱片销量的数据,其中100万发行量以上的不计其数,对比2000年开始到现在,最高发行量不过30万。那么经过这个节目探讨得出结论:一、盗版猖獗。二、唱片发行成本降低。三、市场混乱,新秀太多。

  那么为什么还有这么多人要出唱片呢?赔钱的事情也有人做吗?经纪公司都疯了吗?

  经纪公司怎么赚钱呢?
  其实不然,目前活跃在我们眼前的很多所谓明星都出过唱片,出唱片其实成了这个所谓明星的一个宣传点,接下来很多人都凭借这张唱片的资历走向了广告、电视剧、电影、主持等等工作中,可以说出唱片成为一个跳板。那么大牌歌星的唱片呢?就会依靠KTV的版权费、开演唱会、等等方式来赚取更多的利润,反正经纪公司是不会做赔钱生意的。

  那么现在反观我们的网络游戏市场,同样出现了这样的问题。一、同质游戏太多。二、网络游戏制作成本降低,因为开发经验逐渐成熟,市场热钱进入太多。三、市场太大,新游戏太多。

  那么为什么还有这么多人进入网络游戏行业呢?赔钱的事情也有人做吗?游戏公司都疯了吗?

  游戏公司怎么赚钱呢?
  在网络游戏出现在中国市场之初所有游戏都是以收费模式为主,就是计时收费,包括按秒收费和包月收费。盛大的《传奇》就是凭借这个的收费模式成就了一个中国游戏业的传奇。当然同期的游戏也是按照这样的收费模式来运营的。

  虽然在2005年,因为游戏市场的不断壮大,产品越来越多,很多公司提出了免费运营的理念,就是我们现在普遍使用的道具收费。但是真正将免费游戏这个理念发扬光大的就是当时刚进入网络游戏市场的《征途》。同样,征途公司也就是现在巨人网络也凭借这款游戏一跃成为中国网络游戏的龙头企业,最后完成纽交所上市。

  就在大家都在将网络游戏的道具收费发挥的淋漓尽致的时候,纳斯达克上市公司的完美时空又提出的纯免费游戏的概念,但是这样的方式估计除了上市公司,一般的游戏公司不敢做这种赔本赚吆喝的生意。

  那么另一个上市公司金山呢?提出了“信用卡机制”,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度,消费任何道具,在经过试用之后再决定是否付费。但是这个模式从本质上还是没有脱离道具收费的框框。

  难道没有新的运营模式出现吗?这个答案我决定在巨人网络史老板身上找到,因为在大家都在跟随《征途》走道具模式如火如荼的时候,史老板就曾经将出了《征途》时间版,反其道走时间收费模式。现在又出了《征途怀旧版》,所以相信史老板一定是在一直想要探寻出一条另外的收费出路,从而改变网络游戏的目前收费状况。

  号称取消80%的收益项目以及所有的买经验任务的《征途怀旧版》,其实就是回到了2007年6月之前的游戏版本。如此大规模的减去收益服务,难道是一向以出奇招而闻名的老史,找到了另一种史上从未有过的赢利方式,并且不需要再通过玩家的付费达到收赢目的?而《征途怀旧版》取消绝大部分收益项目的目的,仅仅只是老史在出奇招之前放出的试验品?

  因此我忠告一些没有市场前瞻性理念的公司可以多多关注《征途怀旧版》,里面也许就有你想要模仿的新的盈利模式。当然我也在关注,虽然我也就只能关注关注。。。。。


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好文章就要顶
59.254.210.* 发布时间:2008-08-06 09:31:54
我也想玩一下~!~
34.32.144.* 发布时间:2008-08-06 09:30:05
支持国产游戏!!
70.58.139.* 发布时间:2008-08-06 09:29:47
这垃圾游戏你们还玩啊?
99.18.121.* 发布时间:2008-08-06 09:28:13
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